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DEAD OR ALIVE 2


基本の立ち回り


クリティカル誘発
DOAの基本はクリティカルを誘発するところから.
かすみの主なクリティカル誘発技は
JP,8K,3F+K,33P,33K,3PP
8Kは発生も早くカウンターヒットで浮くため非常に優秀です.

33F+P
さまざまな打撃でホールドを誘いハイカウンターでこの投げを決めることこそかすみを使う醍醐味.また,この投げがあるからこそかすみの多彩な打撃技が生きてきます.
狙っていくチャンスはやはりクリティカル誘発後.
8K(上段),33P(中段パンチ),33K(中段キック)
などの浮かせ技から空中コンボ,と見せかけて上中段ホールドを誘い,ハイカウンターで33F+Pを決めていきます.
また,PPをガードさせて投げというのも重要です.

6P,2P
いわゆる肘,しゃがパン.
相手の出ばなをくじくために効果的に振っていきましょう.
カウンターヒットでクリティカルを誘発できる点も優秀.
2Pカウンターヒット後は33Pでクリティカル持続を狙いましょう.

3K
リーチが長く反撃も受けない優秀な技.
多用できますが,かすみやあやねの中段キックホールドには注意.

6PK
ディレイがきき,続くK or 2Kの二択があるため投げで割り込まれることはまずありません.ただし,最後まで出し切ると簡単にガード&投げ確定なので6PKで止めておくのが無難です.

66F+P > 6F+P
裏回りが狙える投げ技.
66F+P > 2F+Pよりも大ダメージが狙えます.


クリティカルヒット


クリティカル持続技
主に使っていくのは
P(上段),PP(上段),66P(中段パンチ),
3P(中段パンチ),2K(下段)

上中下段をちりばめてホールドの的を絞らせないように注意します.

クリティカルコンボ
クリティカルゲージ
(ノーマルヒット時でダメージ40まで)を超えないようにコンボを組み立てていきます.詳しくはこちらのページをごらんください.

クリティカル時の駆け引き
確実にダメージを取りに行くなら
クリティカル誘発後即浮かし
が原則.ただし,クリティカルコンボ等による読み合に持ち込めば
クリティカル持続(上中下段)
ホールドを狙った投げ
クリティカル終了を狙った投げ
等,攻めの幅が広がります.


空中コンボ


浮かせ技
主な浮かせ技は
上段:8K
中段パンチ:33P,66P,背向け2P
中段キック:33K,3F+K
浮きは33Kが一番高くなります.

高く浮かせるために
浮きの高さは当てた技と,相手の状態により決まります.
最も高くなるのは
しゃがんだ相手に33Kをカウンターヒット
または
クリティカル(しりもち)中の相手に33K
これらの場合,重量級の相手にもダッシュからPP6PK2Kが全段ヒットします.

浮かせた後の選択肢
浮きの高さによって多少の調整は必要ですが基本的にPP〜系の連携が安定.
浮きが低い場合
7K,PP7K,3P2K,6P2K,6P6K等
通常浮き
PP7K,PP6P2K,PP6P6K等
高い浮き
PP6PK2K,PP6KK,PP6P2K,PP6P6K,
PPP > PP7K,F+K,
33P > 2P等
なお,壁ダメージが無い場合はPP6P6KよりもPP6PKのほうがダメージは若干大きくなります.

ダメージアップを図るために
かすみの空中コンボは全体的に威力が低いため,
発生の早い8K
上段を避ける33P,3F+K
等のカウンターヒットでの浮かせを狙っていきたいところ.
また,壁による追加ダメージを積極的に狙い,コンボの最後は
7K,6P6K
等による壁たたきつけ効果のある技を使っていきます.


起き攻め


9Pによる裏回り
起き蹴りを読んだら積極的に狙いたいのが裏回り.
中段,下段起き蹴りどちらにも対応できます.
着地したらすぐに2Pで浮かせ空中コンボを入れましょう.

9PK
中段起き蹴りを潰せます.
やや離れた位置から出す必要がありますが,裏回りの失敗を狙った中段起き蹴りに当たることがよくあります.


3F+K
タイミングが合えば中段起き蹴りを潰して浮かせることができます.
続けて空中コンボを入れましょう.

66K
タイミングが合えば中段起き蹴りを潰して再びダウンを奪えます.
中距離からの奇襲に.

8F+P
中段起き蹴りを吸い込んで投げることができます.
かなりはなれたところから飛ばないと投げれないのが難点.

9K
下段起き蹴りを潰せます.
相手は再びダウンになるのでまた読み合いに持ち込めます.

J
P
下段起き蹴りを潰しクリティカルを誘発します.

下段ガード
下段蹴りをガードすれば下段投げ確定.

起き蹴りは一応見てからホールドできるので反応できる人はこれが一番です.
DOA3やDOAUだとワンコマンドでホールドが出るのでより簡単.


遠距離での立ち回り


かすみは相手に張り付いて戦うのが基本.
待っても有効な技はあまりありません.
相手に逃げられても積極的に距離を詰めていきましょう.

ダッシュ〜6P
ダッシュから中段の肘をぎりぎり届く間合いで出していきます.
相手が手を出していた場合はカウンターヒットでクリティカルを誘発できます.

ダッシュ〜49F or 43F
ダッシュから上段 or 下段特殊ホールドで裏周りを狙います.
待ちから発生の早い吹き飛ばし技を狙ってくる相手に有効.


守り


ガード,ホールド
基本的にはガードで相手の攻撃をしのぎますが,貴重なダメージ限ですので割り込めるポイントでは可能な限りホールドを狙っていきます.
特に中段キックホールド後は大ダメージを与えるチャンスですので積極的に狙っていきます.
もちろん,ホールドはハイカウンター投げのリスクを背負うので,狙い所は注意が必要です.

49F,43F
上中段ホールドと下段ホールド.
成功時は相手の裏に回ります.
連携の最後や大技をホールドすれば背後からカウンターで攻めることができます.

起き蹴り
通常起き蹴りはホールドされる可能性が高いため多用は禁物ですが,横転起き上がりから出す等,タイミングをずらしていきましょう.
また,中段起き蹴りをガードされた場合は派生技の
中段起き蹴り > 6K
を出せばカウンターを狙えます.
タッグ時であれば,
うつぶせダウン相手頭側でF+K
で相手を浮かせ,チェンジから空中コンボにつなぐことが可能です.

かすみの場合守りに徹するよりも,相手のディレイを6Pや2Pで潰す等,積極的にカウンターを狙っていく戦法が有効です.


技ピックアップ


8F+P or 9P F+P
タイミングがよければ打撃を吸い込む移動投げ.
打撃を吸い込むという点と移動投げという点を最大限に生かしたいところ.
中間距離から不意打ちのように出せば,けん制技を振ってきた相手を投げることができます.
また,移動距離が意外と長いことから相手の後ろ受け身に合わせれば決まりやすいです.空中コンボの最後をあえて受け身のとれる技(6KKなど)にしたり,途中でコンボをやめたりして相手の受け身を誘って投げてみると面白いかも.
なお,派生の4F+Pはダメージは高くなりますが,相手の方が先に動けるようになり,中段起き蹴りを背向け状態で食らう羽目になるので対人戦では使わないほうがいいです.

66P
ダッシュから出せるためリーチが非常に長い中段パンチ.

カウンターヒットでクリティカル誘発.
さらにクリティカル持続技として使えます.
リーチをいかして,2Pカウンターヒットから,6PKヒットから,起き上がり中段キックから,66F+P > 6F+Pからと,いろんな場面で大活躍.
クリティカル後は2回続けて出したり,クリティカルダメージが限界を超えるときに出せば浮かせ技にもなります.
ガードされると投げ確定ですが,派生の2K(下段)があるため,相手もなかなか手を出しにくく,中間距離でうまく振っていきたい技です.


PP6P
Kや2Kの派生があるためガードされても割り込まれにくく,多用していきたい技ですが,6Pスタートにするなどホールドの的を絞らせない工夫も必要.
Pで止めて33F+Pなども織り交ぜていきましょう.

6PK
PP6Pからも派生可能.
Kや2Kへの派生があるため投げで割り込まれにくく,カウンターヒットした場合
33P > 浮き > 6P6K or 7K
の空中コンボがつながります.
ディレイや6P2Kをうまくちりばめてカウンターのチャンスを増やしたいところ.
ガードされても強気に再度6PKで攻めるのも効果的です.

6P2K
かすみの主要削り技.
6Pをガードさせて2Kを当てていきます.
PP6P2Kと異なり,ヒットしてもクリティカルを誘発しませんが,ヒット後は有利なので続けて攻めていきます.
連発しすぎるとホールドの的になるので6PKを適度に混ぜていきます.


33K
ガードされても問題ない主力浮かせ技.
ノーマルヒットでクリティカル誘発.
かすみの浮かせ技の中では最も高く浮かせることができます.
浮かせたあと距離が開くためその後のコンボの難易度が若干上がりますが,まとまったダメージを与えるためには積極的に狙っていく必要があります.
ガードされた場合は若干不利ですが,反撃を狙って手を出してくる相手に対しては,特殊ホールドの49F(or 43F)による裏回りか,8Kによるカウンター浮かせの逆2択を迫るチャンス.
ただし,相手がガードしていた場合は反撃確定ですので,相手のガードを読んだ場合はこちらもガードで仕切り直しです.

このページの内容の正しさについては保証しませんし,
これを実践したら必ず勝てるというわけでもないので,
参考程度にしてください.


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