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DEAD OR ALIVE 4


基本の立ち回り


クリティカル誘発
DOA4でも基本はクリティカルを誘発するところから.
かすみの主なクリティカル誘発技は
JP,8K,6K,3F+K,33P,P+KP
8Kは発生も早くカウンターヒットで浮くため非常に優秀です.

33F+P
DOA2から引き続き健在の大ダメージ投げ.さまざまな打撃でホールドを誘いハイカウンターでこの投げを決めていきます.
狙っていくチャンスはやはりクリティカル誘発後.
8K(上段),33P or 236P(中段パンチ),6K(中段キック)
などの浮かせ技から空中コンボ,と見せかけて上中段ホールドを誘い,ハイカウンターで33F+Pを決めていきます.
また,PPをガードさせて投げというのも重要です.

6F+P
DOA4で追加された新たな主力投げ.コマンドも簡単で発生も早く,中量級までなら追撃の空中コンボ
PPP > P6P6 > KK
を決めれば33F+Pよりも大ダメージを与えられるので,画面端など空中コンボが決めづらい場所以外ではこちらを狙うべきです.
また,
天井がある場所で前方に落下した場合は,着地前に
PP6PK or PP6P6K
が間に合います.

6P,2P
4でモーションが変わってしまいましたがいわゆる肘としゃがパン.
発生の早さは健在なので相手の出ばなをくじくために効果的に振っていきましょう.

3K
リーチの長い中段キック.
中距離からのけん制用ですが,かすみは典型的なインファイターなので3Kを出す前に距離をつめましょう.

4P+K
避け性能に優れたガードブレイク技.
ホールドの的なので多用は禁物.

P〜
近距離戦の要,立ちPからの派生です.
あらゆるタイミングで下段に派生させることができますが,逆に言うとそれしかありません.
まずは積極的に下段派生をだし,相手が反応するようになったところで下段投げを合わせるようにしていきます.
また,
PP6P > P〜の連携
で相手を固め,
P > 投げ
PP > 投げ
を狙っていくのも重要です.
いずれにしても安定した攻め方というのがないため,いかに相手に読まれないように攻めを持続できるかが最大の課題となります.

6P2K
P同様,6Pからの派生で近距離戦の要.
しかし,2Kの発生は早くないため相手が反応できるかどうかで使い方を変えます.
2Kに反応できない相手に対しては最速でどんどん出していきます.
一方,2Kに反応してガードやホールドをしてくる相手に対しては,6Pで止めて下段投げを決めていきます.そのためにはディレイで2Kを出すなど下段を意識させることが重要.
可能であれば6Pのカウンターヒットを確認し,Kに派生させて空中コンボを決めたり,2Kに派生させてダウンを奪っていきたいところ.
また,6PPの派生はクリティカルを誘発できますが,上段であるため下段ホールドでしゃがまれることが多く,あまり使い道はありません.

1PP
下段 > 上段の連携.
1Pのカウンターヒットでクリティカルを奪えます.
発生はやや遅いですが,しゃがみステータス技なので上段技をかわせます.

3F+K
カウンターで浮く中段キック.
しゃがみステータス技なので上段技をかわし,ガードされてもあまり隙がありません.
中距離から突っ込むときなどに有効.


クリティカルヒット


クリティカル持続技
主に使っていくのは
P(上段),PP(上段),F+K(上段).
P6PP(上中中段パンチ),P+KP(中中段パンチ),
3PP(中中段パンチ),1P(下段)

上中下段をちりばめてホールドの的を絞らせないように注意します.また,P6PPやP+KPはヒット後相手がしゃがみ状態になるため高く浮かせるチャンスとなります.

クリティカルコンボ
クリティカルゲージ
(ノーマルヒット時でダメージ40まで)を超えないようにコンボを組み立てていきます.詳しくはこちらのページをごらんください.

クリティカル時の駆け引き
確実にダメージを取りに行くなら
クリティカル誘発後即浮かし
が原則.ただし,クリティカルコンボ等による読み合に持ち込めば
クリティカル持続(上中下段)
ホールドを狙った投げ
クリティカル終了を狙った投げ
等,攻めの幅が広がります.
また,
DOA4ではクリティカルゲージの消費量によって浮きの高さが変わるため,積極的にクリティカル持続を狙えば,それだけ空中コンボダメージの上昇も期待できます.


空中コンボ


浮かせ技
主な浮かせ技は
上段:8K
中段パンチ:33P,236P,背向け4P
中段キック:6K,33K
浮きは236Pが一番高くなります.33Kの浮きも高いのですが,硬直時間が長いためあまり使うことはありません.
また,6Kはバウンド浮きとなるため,浮きの高さが相手の重量に関係なく一定となります.
33Pと236Pは発生時間にはあまり差がありませんが,236Pは壁ヒットを誘発するため状況に応じて使い分けたいところ.

高く浮かせるために
浮きの高さは当てた技と,相手の状態により決まります.
最も高くなるのは
しゃがんだ相手に236Pをハイカウンターヒット
または
クリティカルゲージを最大限まで減らしてクリティカル(しりもち)中の相手に236K
となります.

浮かせた後の選択肢
浮きが低い場合
6PKK
通常浮き
PP7K,PP6P2K,PP6P6K等
高い浮き
PPPPP,PP6PK2K,PPKK,PP6KK,
P6P6 > KK,PPP > 6PKK,PPK6 > KK等

なお,壁ダメージが無い場合はPP6P6KよりもPP6PKのほうがダメージは若干大きくなります.

ダメージアップを図るために
かすみの空中コンボは全体的に威力が低いため,
発生の早い8K
上段を避ける236P,33P,3F+K
等のカウンターヒットでの浮かせを狙っていきたいところ.
また,壁による追加ダメージを積極的に狙い,コンボの最後は
壁たたきつけ効果のある技を使っていきます.


ダウン&受け身追撃


DOA4ではほとんどの技に対して受け身がとれるようになりましたが,ダウンを奪うことができたら大きなチャンスです.
2F+Kや66P等,受け身を失敗した場合に追撃が確定するシーンでは,すかさず追撃で強制的に起き上がらせます.

1P > 6K

強制的に起き上がらせたあと,自分に有利な状況を作るために使っていくダウン追撃です.2Kは1Pよりも発生が早くリーチも長いため,2K
> 6Kも可能ですが,一発目をかわされた場合の隙は1Pより長め.ダメージは落ちますが1P > 1P,2K > 1Pなどでも代用可能.
ヒット後は起き蹴りを出せない状態で相手が起き上がるので,
2F+Kによるダウン誘発
カウンターヒット狙いの6P or 1P
投げ
等で攻めを持続していきます.

相手が受け身をとった場合も上記の選択肢で攻め続けます.


起き攻め


9Pによる裏回り
タイミングがシビアですが,起き蹴りを読んだら積極的に狙いたいのが裏回り.
上中下段起き蹴りのどれにも対応できます.
背中を向けて着地するので,すぐに2Pで浮かせ空中コンボを入れましょう.
距離が開いた場合は2Kでダウンを奪います.

9Kによる裏回り
9P同様,起き蹴りを読んだら積極的に狙いたい裏回り.

こちらは裏周り後,相手の背後を取った形になります.
6P等からコンボを決めましょう.

3F+K
上段起き蹴りを潰してカウンターで浮かせることができます.
続けて空中コンボを入れましょう.


1P
上段起き蹴りを潰してクリティカルを誘発します.

6K
下段起き蹴りを
潰してカウンターで浮かせることができます.
続けて空中コンボを入れましょう.

JP
下段起き蹴りを潰しクリティカルを誘発します.

下段ガード
下段蹴りをガードすれば下段投げ確定.


遠距離での立ち回り


かすみは相手に張り付いて戦うのが基本.
待っても有効な技はあまりありません.
相手に逃げられても積極的に距離を詰めていきましょう.

ダッシュ〜P
ダッシュからぎりぎり届く間合いで出していきます.
相手が手を出していた場合はダウンを奪える可能性がありますが,ガードされると確定反撃を受けます.

ダッシュ〜F+P
ガードで様子を見る相手には投げを決めていきますが,使いどころを誤るとハイカウンターヒットを受けてしまうので注意.

ダッシュ〜9F or 3F
ダッシュから上段 or 中段特殊ホールド.
待ちから発生の早い吹き飛ばし技を狙ってくる相手に有効.


守り


ガード,ホールド
基本的にはガードで相手の攻撃をしのぎますが,貴重なダメージ限ですので割り込めるポイントでは可能な限りホールドを狙っていきます.
特に下段ホールドと中段キックホールド後は大ダメージを与えるチャンスですので積極的に狙っていきます.
もちろん,ホールドはハイカウンター投げのリスクを背負うので,狙い所は注意が必要です.

9F,3F
上段ホールドと中段ホールド.
成功時は相手の裏に回り,封神に移行します.
隙の多い技に合わせれば背後から奇襲できます.

起き蹴り
通常起き蹴りはホールドされる可能性が高いため多用は禁物ですが,横転起き上がりから出す等,タイミングをずらしていきましょう.
また,中段起き蹴りをガードされた場合は派生技の
中段起き蹴り > 6K
を出せばカウンターを狙えます.
タッグ時であれば,
うつぶせダウン相手頭側でF+K
で相手を浮かせ,チェンジから空中コンボにつなぐことが可能です.

かすみの場合守りに徹するよりも,相手のディレイを6Pや2Pで潰す等,積極的にカウンターを狙っていく戦法が有効です.


技ピックアップ


8F+P
OHになったことで強化されたかすみの主力技の1つ.
空中判定になるためハイカウンタースローのリスクが下がっています.
中間距離から相手のけん制技に合わせればハイカウンターでつかむことができます.

P6P6,P+K6,F+K6
新技の特殊ステップ封神歩.
通常の立ち回りでは
ほとんど使うことがありません.
しかし,空中コンボを組み立てる上では必須になります.

9PK
ガードブレーク技になったことでガードされた場合のリスクが無くなった中段キック.
しかし,当たり判定が小さく,スカることが多くなっています.起き上がりに重ねる場合は特に注意が必要です.

6PK
モーションが変わったため牽制に使えなくなった代わりに,高い浮かせ能力を持つ中段キック.
クリティカル中の中段キックホールドを6PでつぶしそのままKで浮かせる,といったことも可能です.

このページの内容の正しさについては保証しませんし,
これを実践したら必ず勝てるというわけでもないので,
参考程度にしてください.


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