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DEAD OR ALIVE Dimensions
かすみ対戦攻略

基本の立ち回り

かすみは最速のPとそこからの豊富な派生を活かして
積極的に攻め続けるのが基本。
一方でPに頼りすぎると単調になりがちなので
攻め方のバリエーションを持っておく必要があります。

PP6P

攻めの始点その1。
最後の6Pをガードさせるのが目的。
この時点でとめると9F不利。
ディレイをかけつつKまたは2Kへの派生が本命。

PP6PKは発生が早く相手がちょっとでも動いていたらクリティカル。
ガードされても距離が開くため反撃されにくいので仕切り直し可能です。
この派生が強いため、6P後に反撃してくる人はほぼいません。
PP6P2Kに派生した場合は近くでヒットさせればクリティカル。
ただし、ちょっと遅い&確定反撃が痛いので程々に。

3P

始点その2。
発生が13Fとそこそこ早くカウンターでクリティカル誘発なので
相手の打撃に先出しで合わせたり、起き上がりにいきなり重ねたり。
ガードされると9F不利だけど、これもディレイからPへの派生が強いため
反撃してくる人はほぼいません。

Pに派生した場合、相手がちょっとでも動いてたらクリティカル。
ここでガードされると10F不利だけど
各種派生(3PKK, 3PK2K, 3PPP, 3P2K)を
ちらつかせておくと反撃されづらいです。

6P

発生11Fの主力中段。
だけど、派生がいまいちなためカウンターであわせて
クリティカル取るのが主な用途。
反応できない人には6P2Kがかなり有効
6P2Kはノーマルヒットはクリティカルを誘発しないけど
立ちガードしてるとクリティカルになるようです。

6K

中距離の要。
ノーマルヒットでクリティカル
カウンターでバウンド浮かせとかなり優秀。
ただし、派生は使い道があまりません。

8K

発生が12Fと早く、カウンターで浮くため
中〜近距離で相手の打撃に合わせておく感じで。
隙は大きいので多用は厳禁。

P6P6→T

P派生で封神に移行しての投げ。
ガードで固まりがちな相手にはかなり有効です。

クリティカル発生→P6P6→封神終了→Pからクリティカル持続
といった使い方も可能。

4P+K

大きく後退するため起き蹴りを避けつつヒットさせるのが主な狙い所。

壁ダウンした相手に密着から
7P(バク転)→4P+K
で壁起き蹴りをちょうどかわせます。

1P

カウンターでクリティカルを奪える貴重な下段ステータス技
これも中〜近距離で相手の打撃に合わせておく感じで。

2P

いわゆるしゃがパン
開幕時、連携への割り込み、とどめの削りなど。

33T

12Fの投げ技でかすみの最大のダメージ源。
各種打撃はクリティカルホールドを誘って
ハイカウンターで投げるための布石です。

8T

幸せ投げ。
ジャンプするOHのため
中距離からの奇襲として有効です。

クリティカル&浮かせ

DOADでは中段ホールドが1種類に統合されているため
クリティカルを持続させ続けるのはリスクが高くなっています。
クリティカルを取ったら6Kか8Kですぐに浮かせるのが基本で
時々上段持続などを混ぜていくと効果的

クリティカル持続

PPP(上上中)、PP6P(上上中)
PPK(上上上)、3P(中)、1P(下)
などをメインに使っていきます。
PP(上上)で持続させる場合は相手の硬直が短くなるため
すぐに再度PP(上上)か、8Kで浮かせる必要があります。

浮かせ技

基本的には6K(中段)または8K(上段)の2種類
6Kはバウンド浮かせになるため
浮きが相手の重量によらずコンボが安定します。
浮かせを警戒して上中段ホールドを多く出してくる相手には
始めが下段の2KKが有効です。

また、クリティカル中の相手に
PP6P6K
とすると持続(PP6P)→浮かせ(6K)となるため
浮きが高くなり大ダメージが期待できますが
中段ホールドされるリスクが高いため多用は禁物。

空中コンボ

浮かせ直し性能が低く、全体的に空中コンボのダメージは低め。
浮きの高さによってコンボを選ぶことが重要。

コンボについてはこちらも参照。

6PKK

ほとんどの状況で安定するコンボ。
運び性能も高いため慣れないうちは全部これでもよいです。

P6P6→KK/PP6P6K

中程度の浮きの場合に使っていくコンボ。
壁際だとP6P6→KKはP6Pの時点で壁ヒットになるため
PP6P6Kを使っていきます。

PP6PK2K

浮きが高い場合に使っていくコンボ。
浮きが足りない場合は最後の2Kがヒットしません。
ただし、受け身をとらない相手に対してはダウン追い討ちとなり
強制起こしが発生するため攻めを持続できます

起き攻め

守りが弱いかすみは攻め続けることが重要になるため
しっかり起き攻めする必要があります。

1P→6K

ダウン中の相手を強制的に起き上がらせます。
起き上がった相手には
66T、2F+K、6K、カウンター狙いの6P
などを重ねて攻めを持続していきます。

9P/9Kによる裏周り

相手の起き蹴りを読んだら裏周りが狙えます。

9Pは背向けで着地。
相手が起き蹴りを出していたら、背向け中4P
で浮かせて空中コンボを
起き蹴りを出していない場合は
背向け中2K
で上段打撃をかわしつつカウンターを狙います

9Kは正面で着地
相手の背後から、PP6P6Kなどでクリティカル→浮かせが狙えます。

いずれもあまり密着した状態から出すと
距離が開きすぎて相手に打撃が届かなくなるため
やや離れた場所から出す必要があります。

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